今天就来聊聊我最近瞎折腾的一个玩意儿——一个防守类的单机小游戏。纯粹是自己手痒,玩多了市面上那些塔防,什么《保卫萝卜》,《气球塔防》,就想着自己也来捣鼓一个,看看能不能整出点啥名堂来。
最初的想法和准备
脑子里也没啥特宏伟的蓝图。就想着,简单点,再简单点。敌人从一个口子出来,沿着一条固定的路走,我要在路边上放炮塔打它们,别让它们跑到终点就行。这不就是塔防游戏最核心的玩法嘛
然后我就开始琢磨:
- 用啥来做?我本身对编程也就会点皮毛,太复杂的引擎肯定搞不定。选了个比较流行的,网上教程也多,遇到问题好找答案的那种。
- 美术资源咋办?我是真不会画画,所以一开始就决定了,方块代表一切!敌人是红方块,炮塔是蓝方块,子弹是小黄球,简单明了,突出一个“能跑就行”。
- 核心机制有哪些?敌人得有血量,炮塔得有攻击力、攻击范围和攻击速度,打死敌人得给点钱,造炮塔得花钱。这些基本要素得有。
就这样,带着这些初步的想法,我就准备开干了。
动手开干,一步一个脚印
第一步,我先搭建了个最基本的场景。弄了块大“平板”当地图,然后在上面规划出了一条弯弯曲曲的路径,敌人就得从这上面走。这块儿倒腾了半天,主要是想让路径看起来自然点,别太生硬。
让敌人动起来。我先弄了个红方块,让它能从起点出发,沿着我规划好的路径上的一个个“导航点”前进,直到终点。这里调试了好几次,主要是速度控制和转向,一开始那方块跟喝醉了酒似的,拐弯都拐不利索。
敌人能跑了,接下来就是炮塔了。我在路径边上选了几个预设的炮塔点位。然后做了个最简单的炮塔模型——一个蓝方块。点击这些点位,就能“造”一个炮塔出来。这时候的炮塔还不会攻击,就是个摆设。
最关键的一步来了:让炮塔打怪! 我给炮塔加了个索敌逻辑,就是在它的攻击范围内,自动找到离它最近的敌人。找到了就朝着敌人发射“子弹”——一个小黄球。子弹碰到敌人,敌人就扣血。这块儿逻辑稍微复杂点,什么目标锁定、子弹飞行、碰撞检测,前前后后改了好几版,才勉强能看。
然后就是经济系统。打死一个敌人给多少钱,造一个炮塔花多少钱。我随便设了几个初始值,想着后面再慢慢调。
遇到的坎儿和调整
做到这里,一个最最最简陋的塔防游戏雏形算是出来了。但问题也跟着来了:
- 太单调了! 就一种敌人,一种炮塔,玩几下就腻了。
- 数值平衡简直是噩梦。 炮塔太强了,敌人根本过不来;炮塔太弱了,又守不住。敌人血量、移速、炮塔攻击力、攻速、造价,这些数值稍微动一点,整个战局就完全不一样。我来来回回调整了好久,头都大了。
- 没有升级,没有策略深度。 炮塔不能升级,就那么点威力。敌人种类也少,没什么特别的技能。玩起来就是无脑堆炮塔。
- 界面?不存在的。 啥开始按钮、暂停按钮、金钱显示、波数显示,统统没有,全靠脑补和后台打印信息。
这时候我意识到,想做一个“好玩”的塔防游戏,真不是拍脑袋就能搞定的。那些市面上的成熟游戏,背后都是大量的设计和迭代。
没办法,我只能降低预期,先实现核心功能再说。我琢磨着,至少得加个敌人波数,一波比一波强那种。然后炮塔至少得能升级一下,不然前期炮塔后期就没用了。于是我又硬着头皮,开始给敌人设计不同的血量和速度,给炮塔加上了简单的升级功能,比如花钱提升攻击力或者攻速。
美术方面,我依然坚持我的“方块美学”,不过稍微加了点颜色区分。比如血厚一点的敌人用深红色方块,跑得快的用浅红色方块,多少能看出点区别了。
目前的成果和后续想法
折腾到我这个小游戏大概是这么个状态:
- 有几条预设的地图路径。
- 有两三种不同属性的“方块”敌人。
- 有一种基础炮塔,可以升两三级,提升攻击力和攻速。
- 有简单的波数系统,敌人会一波波出来。
- 有基础的金钱获取和消耗。
说白了,就是一个非常粗糙的半成品。 离一个能拿出来给人玩的游戏还差得远。不过从零开始,一步步把这些功能实现出来,看着方块敌人被我的方块炮塔打爆,还是挺有成就感的。
后续如果还有精力的话,我可能会考虑:
- 加几种不同类型的炮塔,比如减速的、范围伤害的。
- 给敌人也加点特殊能力,比如能飞的(无视地面路径那种,但这就得改我路径逻辑了,头疼)。
- 好好做一套UI界面,至少看起来像个正经游戏。
- 最头疼的还是数值平衡,这个得慢慢磨。
这回实践让我深刻体会到做游戏的不易。别看玩起来简单,真自己动手做起来,每一个小细节都可能卡你好久。不过这个过程本身也挺有意思的,学到了不少东西。今天就先分享到这儿,算是个阶段性的小记录!